PORT ARTHUR

30,00 IVA incl.

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Descripción

Port Arthur

Se trata del segundo volumen de la serie “Raciones de combate” y el tercer título del autor japonés Yasushi Nakaguro que publicamos: 300 Tierra y Agua, Furia en Midway y ahora, Port Arthur.

Es un juego de simulación de la guerra Ruso-Japonesa de 1904 a 1905, centrado en sus batallas navales, para 2 personas, con partidas de una hora de duración aproximada.

Las dos naciones se disputarán el dominio de las zonas marítimas cruciales. Además, el ejército japonés desembarcará en el continente e iniciará su invasión.

En qué consiste

El mapa está dividido en 6 zonas marítimas, que otorgan Puntos de Control al bando que las controla, de manera asimétrica.

Los Puntos de Control se marcan en un registro que se desplaza para favorecer a un bando o a otro, haciendo muy fácil visualizar el estado de la partida.

Hay 4 puertos en el tablero, con una zona de astilleros en los que realizar reparaciones de los barcos, aunque Port Arthur puede ser destruido a lo largo de la partida y dejar al bando Ruso sólo con 2 puertos operativos.

Además, el ejército japonés mide el progreso del estado de su invasión del continente y sus victorias sobre el ejército ruso colocando figuras de soldados en un registro sobre el tablero.

Deberá llegar con su ejército hasta, al menos, la casilla correspondiente a Mukden, para evitar que el ruso gane automáticamente la partida.

¿Cómo se juega a Port Arthur?

La partida se juega a 6 turnos, en los que los bandos alternan activaciones mediante un ingenioso y sencillo ciclo de tirada de dado.

  • Cada bando lanza 1 dado y quién obtenga el resultado más alto puede llevar a cabo una Operación naval o pasar.
  • Si pasa, su rival puede hacer una Operación naval.
  • El turno acaba cuando ambos jugadores pasan u obtienen el mismo resultado en el dado.

En caso de empate en la tirada, hay un marcador de Iniciativa, que, entregándolo al otro bando, nos permite repetir la tirada. Es un arma de doble filo pues, en caso de nuevo empate, es el otro jugador quién decide si concluir el turno.

De esta manera, la duración del turno es variable y deberás anticipar los planes de tu oponente y priorizar tus movimientos.

Los buques

Los buques de Port Arthur disponen de varias características, aparte de su nombre propio, nacionalidad, turno de entrada en la partida o puerto al que están asignados, disponen de un factor de velocidad, defensa y potencia de fuego.

La velocidad condiciona el movimiento de todas las escuadras, si agrupas barcos, moverán como el más lento de ellos.

Operaciones navales

El núcleo del turno de juego son las Operaciones navales, en las que un bando mueve los buques de una misma zona marítima y entablan combate si terminan en la misma zona que buques rivales.

En el combate, los buques sufrirán daños, que los hacen voltear su ficha. Tras esto, se hundirán tras recibir un cierto número de puntos de daño dependiendo del tamaño del casco (Defensa).

También hay impactos críticos, que a diferencia del daño normal, asigna el atacante, por lo que, aunque el azar de los dados está controlado por los factores de los buques, como en los combates reales, pueden haber resultados inesperados.

Reglamento

Puedes descargarte el manual y la hoja de ayuda en castellano, versión beta, en este enlace.

Vídeos

Estamos preparando más vídeos sobre el prototipo.

Pero de momento te compartimos este vídeo en el que Piru te muestra y explica el manual y el arte del juego:

Y aquí una partida con el prototipo

Contenido de la caja

  • 1 tablero
  • 2 planchas de fichas, marcadores y registro de turnos
  • 6 figuras de madera para el ejército japonés
  • 6 dados
  • 1 reglamento
  • 2 hojas de Ayuda

30,00 IVA incl.

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